Entrevista con Alberto Vázquez, director de “Unicorn Wars”

La película “Unicorn Wars” es una obra de animación española que ha generado gran expectación en el mundo del cine por su temática y su estilo innovador. Dirigida por Alberto Vázquez, reconocido por sus exitosos trabajos en el ámbito de la animación, como “Psiconautas” y “Birdboy”, esta propuesta cuenta la historia de un mundo donde los unicornios son cazados para extraer su energía mágica. ¿Los soldados? Unos ositos cariñosos que quieren resolver esto de la manera más violenta posible. La película se destaca por su estilo visual oscuro y surrealista, que contrasta con la ternura de los ositos, lo que la convierte en una experiencia única para el espectador.

Con estreno para el 10 de marzo en Estados Unidos, la realización española se mete con la guerra y la religión para entrar a un público universal: “La película tiene un punto muy religioso, muy católico que entronca mucho con nuestra tradición.Al mismo tiempo creo que es una película bastante universal en el sentido que todo el mundo conoce los osos, todo el mundo conoce los unicornios, todo el mundo conoce la guerra y todo el mundo conoce la religión.”; nos adelante y resume su creador Vázquez.

Alberto Vázquez, oriundo de A Coruña (España). Imagen: Retina Latina

Ganador del reciente Goya a mejor película animada, en esta entrevista exclusiva, el director nos cuenta todo sobre su segunda producción, sus dificultades para hacer una película animada para adultos, sobre su proceso creativo y su experiencia coproduciendo con Francia.

Siendo un director con varios cortos, con diferentes procesos desde la historieta al corto, quiero saber cuando te das cuenta que un corto tiene lo suficiente como para pasar un largometraje.

Vengo del mundo del cómic y varios de mis cortometrajes son adaptaciones de mis propios cómics. Tanto como mi primer largometraje “Psiconautas“, proviene de un cómic llamado “Psiconautas”, y luego hicimos “Birdboy”, que fue un cortometraje entre medias. En este caso, queríamos adaptar otro cómic que publiqué en 2004, pero como sabíamos que financiar este tipo de películas animadas para adultos con temas oscuros y de fantasía era muy difícil, decidimos hacer un cortometraje o una película pequeña, al menos. Al final, conseguimos el dinero y se hizo. Con “Unicorn Wars” fue un poco diferente la verdad. “Unicorn Wars” es una adaptación de una historia corta de seis o siete páginas. Luego en 2013 hice un cortometraje llamado “Sangre de Unicornio“. Originalmente, pensé que el cortometraje sería el final de la historia, pero en 2016, se me presentó la oportunidad de presentar un guión para hacer un largometraje. Pensando en la idea y en el cortometraje, decidí expandir las tramas y los personajes y, para ello, decidí mezclar el mundo de los dos ositos que cazan unicornios del corto con el género bélico.Porque me parece que le venía muy bien a la historia y siempre he sido un fan del género bélico y con una historia así como más mitológica y épica.
En realidad, los cortometrajes tienen sentido en sí mismo y más en animación donde el cortometraje es el medio propio de la animación. No todas las ideas se pueden adaptar a un largometraje, y es especialmente difícil sacar adelante proyectos de animación para adultos.

Esta es tu segunda película y hay una coproducción francesa fuerte, quiero saber si tuviste que ceder algunas decisiones creativas al momento de llegar a un acuerdo con ellos.
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La única manera de sacar adelante estos proyectos es hacer coproducciones, porque con el dinero, que se puede conseguir en España, no es suficiente. Por lo tanto, se buscan alianzas con otros países. En el momento en que se produce en colaboración con otros países, estos tienen que hacer una inversión en su país, en su empresa. Por lo que decidimos que ellos que tenían mucha experiencia en 3D se encargaran de la parte de los unicornios. Nosotros nos encargamos de los otros 60 minutos en España y ellos hicieron la parte de los unicornios, que está realizada en 3D pero tratada como un 2D.
De esta manera, nos repartimos el trabajo y las responsabilidades, y no hubo ningún problema en el proceso de trabajo, que fue muy fluido. Además, intentamos lograr una mayor integración posible con la animación tradicional 2D.

Y a la hora de trabajar con el equipo de animación, ¿Tuviste que dar ciertas indicaciones porque por ahí hubo una desconexión o siempre tuvo un trabajo fluido con ellos?

Ha habido un trabajo bien fluido. Tuvimos cuatro estudios: uno en Coruña, otro en Bilbao, y dos en Francia (París y Angouleme), además de contar con personas freelance distribuidas por toda España, algunas en Valencia y otras en Barcelona. Además, la pandemia hizo que fuera aún más complicado, ya que no podía viajar a los lugares de trabajo y todo tuvo que hacerse por videoconferencia. Esta fue la parte más tediosa del proceso de hacer la película, ya que fue un momento muy malo para hacer cine debido a la pandemia y las restricciones en España, donde había toques de queda y mucha represión. Trabajo con un director de animación, Khris Cembe, con quien he trabajado durante más de 10 años y nos entendemos muy bien. Delego toda la parte técnica en él y, trabajando en equipo, logramos sacar adelante el proyecto

En cuanto a sacar lo mejor de la película, algo que me parece increíble es la incorporación que mencionaste de los unicornios, ya que la animación tradicional 2D y el 3D tienen que estar en el mismo mundo.

Para lograr esto, tomamos varias decisiones, una de las cuales fue hacer que los unicornios fueran negros, ya que esto les da una silueta y una apariencia gráfica. Aunque estén hechos en 3D, si los presentamos como siluetas, ya queda bien. Además, esto les da un toque misterioso y los separa bastante del mundo de los ositos. Para lograr un efecto similar a la animación tradicional, hemos tomado la animación 3D de 24 frames por segundo y la hemos cortado en 12 o 8 frames por segundo, para que los movimientos sean más entrecortados y se parezca más al tradicional. Además, hemos estado trabajando frame a frame, pintándoles luces como si fueran pinceladas para darles un toque manual.

Al trabajar en 3D, nos resultó más económico que dibujar 40 unicornios en plano y unirlos con la cámara en animación tradicional. No es sencillo, ya que en la película hay 30 minutos de unicornios. Si los animadores 2D tuvieran que hacer 16 unicornios, luego 8 y luego 3, sería un trabajo muy duro. De esta manera 3D podríamos clonar los personajes

¿Por qué elegiste a la figura del unicornio?

Los unicornios son iconos de nuestra infancia y son universales, todo el mundo los conoce. Además, me pareció interesante trabajar con un elemento que rompiera un poco con lo convencional, y los unicornios oscuros son iconoclastas y transgresores. En contraposición con los ositos, que suelen tener representaciones más inocentes, ver a los unicornios en una guerra tan violenta resulta sorprendente y provoca cierta incomodidad en algunos espectadores. En mi trabajo siempre utilizo animales antropomorfos, que pertenecen a todas las culturas, y me gusta provocar la atención y generar emociones en el público. Los unicornios oscuros, sedientos de sangre y ambición, son un contraste interesante y súper salvaje.

Hablando de decisiones, ¿Cómo fue tu determinación a la hora de elegir el arte en cuanto a la paleta de colores?

Yo soy director de arte de mis proyectos. Antes de trabajar en animación, me dediqué mucho a la ilustración de libros. En el caso de la película “Unicorn Wars”, me interesa que el color sea narrativo, que cuente una historia y tenga un significado simbólico y expresivo con la historia. El color fluctúa mucho a lo largo de la película, dependiendo de la narrativa. Por ejemplo, en la primera parte, que se desarrolla en el campamento de los ositos, los colores son más rosados y pastel, lo que refleja una atmósfera más inocente. A medida que la historia avanza y se adentran en el bosque, los colores se vuelven más saturados y oscuros, aparece la sangre y los tonos del bosque se vuelven más fríos. Los flashbacks de Azuline, pues son azules; y los de su hermano Gordi, son rosas. Además, el libro sagrado que tienen los ositos recuerda a una Biblia medieval y tiene un tratamiento mucho más bidimensional.Y luego la batalla final es una fiesta de colores muy expresivos y gráficos, entre tonos fucsias, amarillos y rojos. Bueno, esa es un poco la idea que tenía.

¿Cómo creaste esta dualidad entre Azulin y Gordi? ¿Fue algo que planificaste, o se dio naturalmente?

Bueno, la dualidad entre Azulin y Gordi ya venía desde la historia del cómic. Eran dos hermanos que se hacían bullying mutuamente. Me pareció interesante seguir explorando esa dinámica en la película. Si bien la trama habla de una guerra externa entre unicornios, también hay una guerra interna entre estos dos personajes por el amor de su madre. Porque son dos hermanos que crecen en el mismo contexto socioeconómico y son tan diferentes entre sí. Es una lucha que ocurre desde el propio vientre materno, desde que nacen, uno se siente el segundo, como la lucha entre Caín y Abel, Rómulo y Remo, y tantas otras peleas entre hermanos a lo largo de la historia que son fascinantes. También me plantea preguntas sobre el origen del mal. ¿El mal nace o se hace?

Viniendo de la historieta ¿Cuáles fueron los choques que tuviste al acercarte al mundo de la animación?

Bueno bastantes.Porque aunque parezca que el cómic y la animación son medios hermanos, no lo son porque cada uno tiene su propio lenguaje y sus propias características. En el cómic, la mayor característica es que hay una elipsis temporal, quiero decir, entre viñeta y viñeta puede pasar el tiempo que tú quieras, puede pasar un segundo o un año, mientras que en la animación tiene un lenguaje más cercano al cine, del raccord. Hay muchas dificultades, lo primero es trabajar con un equipo, ya que en el cómic estás acostumbrado a trabajar solo y en la animación, sobre todo en un largometraje, hay equipos grandes, en este caso éramos 80 artistas. Además, hay que aprender los procesos de storyboard, animática, de los procesos de animación, de arte, y hay muchos pasos, incluyendo la postproducción. Aunque yo soy el director, hay un director de animación y en este caso, también soy el director de arte. El arte, como hacer fondos y diseño de personajes, es algo que es más propio de mi formación como ilustrador, mientras que todo lo que se refiere a los procesos de animación lo vas aprendiendo en el camino y apoyándote con otras personas que tiene más experiencia que tú y te van aconsejando de cómo hacer las cosas.
Ha sido un aprendizaje duro y aún me da la sensación de que no tengo ni idea, tras haber hecho cuatro cortos y dos películas, me sigue dando la sensación que tengo mucho para aprender.

Suele pasar que los directores de animación no hacen el guion, van directamente al storyboard, ¿Haces eso o tienes otro tipo de proceso?

Antes hacía eso, sobre todo en los cortometrajes, pero aquí estoy obligado a hacer un guión antes del storyboard. Porque nosotros tenemos unos procesos, que hay que presentar a los productores, los productores tienen que presentar a la televisión. Entonces hay que presentar un guión, no le vas a enseñar los dibujos. Es cierto lo que dices que como dibujantes pensamos con el dibujo y muchas veces las historias parten de cosas del cuaderno, de notas de dibujos, de una escena que dibujas, que te fascina y te enamoras de ella, de un personaje puntual que dibujas en tu cuaderno. Porque el dibujo, al final, es una manera de pensar y comunicarte. Con el dibujo puedes hablar de cosas muy abstractas, metáforas visuales que con que en otro medio no puedes llevar a cabo. Dibujar también puede darte ideas. Así que diría que mi proceso creativo es un híbrido: un 50% escritura y un 50% dibujo.

Y ahora que ya has pasado por etapas de animación y director, cuando dibujas ¿Pensás también hacerlo animación?

Bueno, lo que pasa es que hace 12 años dejé de hacer cómics justo cuando empecé con la animación porque ahora el storyboard, el animatic y los fondos me llegan directamente. Es decir, la animación es como un compendio de todo lo que me gusta, una mezcla de cómic, ilustración y cine; y en el punto medio entre el cómic y el cine está la animación. Así que ahora pienso directamente en animación, por ejemplo, mis dos últimos cortometrajes, “Decorado” y “Homeless Home”, fueron concebidos originalmente para animación, no fue una historia previa ni nada parecido, sino que fueron pensados directamente para ser animados.

¿Cuál crees que es el mayor costo de hacer un largometraje?

Hay dos cosas. Por un lado, está la dificultad de financiar el proyecto. Y, por otro lado, está el tema de crearlo artísticamente. Si hablamos de financiación, puedo decir que es muy complicado conseguir el dinero necesario. Uno empieza a trabajar en un proyecto, a escribir el guión, a hacer dibujos, a hablar con los productores si los tiene. En mi caso, sí tengo unos productores que ya están afianzados, pero aún así, ellos tienen que recibir todo ese material y ver cómo producirlo. No es fácil conseguir el dinero, pero aquí en España tenemos la suerte de contar con regiones que tienen sus propios fondos. Por ejemplo, yo soy gallego y produzco con País Vasco, que tiene su propio idioma, el euskera. Además, también hemos recibido ayuda de Francia, que es el país que más produce en Europa y que cuenta con más fondos para ello. Esta película ha tardado casi seis años en hacerse, aunque no hemos estado trabajando en ella durante todo ese tiempo. La producción en sí dura unos dos años o dos años y medio, pero antes hay que pasar por la fase de financiación y preproducción. También es importante asistir a festivales especializados para dar a conocer el proyecto. Conseguir financiamiento para una producción es difícil y una vez que lo tienes, tienes que armar el presupuesto cuidadosamente ya que generalmente nunca sobra dinero. En mi caso, vendimos los derechos a varias televisiones para financiar nuestra película. Siempre trabajamos con un presupuesto limitado, ya que nuestras producciones no tienen un presupuesto tan alto como en Estados Unidos de 20 millones de dolares. Sin embargo, esto no significa que la calidad de la película se vea afectada. En el caso de mi última película, “Unique Words”, aunque fue producida con un presupuesto limitado, no se ve pobre. La animación, los fondos y el arte están bien hechos y ajustados al presupuesto. Para lograr esto, tenemos que ser inteligentes y encontrar formas de producir con lo mínimo posible, lo cual habla bien de nuestros productores y de nosotros como directores.Pues para eso, hay que ser muy eficiente en el tiempo y en el trabajo que haces.

Luego, está la dificultad artística de hacer un buen guion, no equivocarte en el ritmo de la película, asegurarte de que todo salga bien y que la música sea acorde a la película. También está la postproducción, es decir, hay tantos elementos en una película de animación que todos son complicados y todo cuenta.

Ya con este segundo largo ya dejaste de ser director de debutante, seguramente tuviste algunos errores en tu ópera prima ¿Cuáles fueron esas equivocaciones que mejor no caer de nuevo?

El mayor problema es asumir demasiada carga de trabajo. Es imposible no asumir mucha carga de trabajo si eres el director de la película, pero en mi película anterior, Psiconautas, yo era el director de arte y tuve que hacer 800 backgrounds y todo el storyboard porque la película tenía un presupuesto muy bajo y contábamos con muy poca gente. Asumí muchísimo trabajo y aunque estuvo bien, acabé agotado y con problemas físicos de tanta tensión. En esta nueva película, teníamos más presupuesto y pude delegar más en otros miembros del equipo. Por ejemplo, en el storyboard participamos seis personas y contamos con tres veces más animadores y artistas. Aunque todavía es una producción pequeña, es más grande que la anterior y eso ha sido el mayor cambio.

Vos no naciste en Madrid ¿Qué elementos sacaste de no vivir en una ciudad céntrica que pudiste aplicar en tus obras?

Soy de una zona llamada Galicia, la cual está ubicada en el noroeste de España y está rodeada por el mar, lo que la hace bastante aislada. Es una región bastante pobre. En mis trabajos, suelo reflejar eso, sobre todo en la obra “Homeless Home”, donde trato el tema del aislamiento de los personajes que están en crisis existencial. En algunos de mis trabajos, también abordo temas como la crisis económica e industrial. Por ejemplo en “Psiconautas”, que aunque es una historia fantástica, su punto de partida fueron los años 80 en Galicia, una época en la que gran parte de la droga que llegaba a Europa entraba por allí y muchos jóvenes cayeron en la heroína. Esto generó una generación bastante cegada por la droga, algo que yo he vivido y que he puesto en mis trabajos. Además, de otras cosas: cómo es la luz, el color, los árboles y los ambientes porque al final tú eres de dónde eres. Y cuando tienes que dibujar algún elemento piensas en tu inventario mental y es imposible escapar de donde tú eres. Además de eso, tenemos un idioma y tenemos una cultura propia que yo creo que se ve en algunos trabajos.

Veo un poco de Apocalipsis Now en esta película, ¿Tomaste de referencias otras obras tanto visuales como literarias para armar lo que es la estructura de la película?

Bueno, como te comentaba antes, esto es una mezcla entre mi universo, con elementos como la Sangre de unicornio, y el género bélico. Es cierto que puede recordar a películas como Apocalipsis Now o La chaqueta metálica, pero también te puede recordar a Bambi, Los osos amorosos, e incluso algunas historias del Antiguo Testamento de la Biblia, así como también al anime, como el estilo de Miyazaki. Hay una mezcla de elementos que, sinceramente, muchos no son conscientes mientras lo hacía. No es hasta que se termina o se está viendo la película que se dan cuenta de que hay referencias a distintas cosas. La mayor referencia en este caso sería Apocalipsis Now, no en el sentido de que haya un campamento de entrenamiento y luego vayan al bosque y haya una locura allí, sino más bien por la brutalidad de la guerra y la naturaleza salvaje que conlleva. Sin embargo, no es que cuando comienzo a trabajar en esto piense “voy a mezclar esto con esto y esto”, sino que hay lugares comunes. En el género, cuando trabajas con el género fantástico, con la fantasía, con la fábula, con el género bélico; hay puntos en común de los que como contadores de historias acabamos cayendo. ¿Cuántos bosques mágicos hay en la historia de la animación? Todas las historias de Disney transcurren en un bosque mágico. Pues bueno, es un poco eso coger los referentes, pero también intentar hacer los tuyos.

Creo que tu lenguaje es un poco el humor negro, quiero saber cómo te das cuenta, cuándo puede funcionar un diálogo o cuando no.

Bueno, la verdad es que no lo sé. Intento hacer películas que me gustaría ver a mí mismo. No puedo escribir en otro tono humorístico que no sea el mío, aunque quizás en este momento esté en un nuevo estilo. De hecho, estoy a punto de comenzar un nuevo proyecto y estoy colaborando codo a codo con otro guionista para incorporar más recursos y voces, no solo en los diálogos sino también en la forma de escribir en general. La manera en que escribo es instintiva, ya que no estudié cine ni guion. He aprendido por mi cuenta y paso la realidad por mi propio filtro y eso de alguna manera lo escupo en un guión. Eso te da cosas y también te quita cosas, pero bueno, es lo que te hace también tener originalidad.

Iván Portillo

Periodista especializado en animación. Editor en Bubbleblabbee Español. Colabora en medios como Industria Animación e Indie Hoy.

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