[Entrevista] Diego Guzman: “No sabíamos que la película iba a explotar, que iba a tener un nicho tan grande.”

El director y el productor de “La otra forma” nos cuentan sobre los desafíos y aprendizajes de la película.Una llamativa y misteriosa película colombiana logró meterse a las filas de las competencias de los festivales de cine de terror, ciencia ficción y animación. Tales fueron los casos del Festival de Sitges, Chilemonos, Buenos Aires Sangre Rojo; entre otros. Pero no fue sencillo, hubo una batalla contra el tiempo, dinero y calidad. La obra tuvo varias versiones finales antes de pasar por los cines de Colombia el pasado mes de marzo. El productor Carlos Smith nos comentó que llegó a tener otras dos versiones finales para que se proyectara por festivales, entre ellos el Festival de Annecy, donde tuvo su estreno mundial. “Nuestra versión que fue a Annecy no decía ‘Fin’”, recuerda entre risas.

La ópera prima de Diego Guzmán cuenta un mundo distópico donde todo es cuadrado, Pedro Prensas sueña con ir a la luna. ¿El requisito? Abandonar todo rastro de su individualidad, tanto físico como psicológica, y someterse a un proceso de cuadritización. Una realización en 2D y con la apuesta de hacer enteramente sin diálogo.

Un dúo creativo con pasado en la animación que contagió de pasión a todo el equipo que los acompañó para que sintieran que estaban haciendo algo único y diferente. “Fui director de animación, director, animador, coloreador, serví cafés, organicé recursos humanos.”, menciona Guzmán. “Eso es algo positivo. Los animadores también notan que el director y el productor eran animadores en algún momento. Entendemos muy bien los problemas que enfrentan los animadores. Nos sumergíamos en el proyecto, no éramos simplemente dos directores y productores, sino que fuimos criados como animadores.”

Pero para hacer este tipo de proyecto se necesita cierta dosis de locura, según el director se crearon más de 100 personajes diferentes y, si no fuera por un tema de plata y tiempo, podría seguir haciendo más. “Siempre digo los nombres y luego me acuerdo de que de que nadie sabe de que nadie sabe exactamente. Incluso todos los extras tienen nombre porque nosotros tenemos que nombrar los archivos de alguna manera, podemos decir simplemente tal personaje, entonces a todos les ponemos nombre.”, destaca el realizador.

Mientras el ruido de los partidos de Colombia y Argentina en las eliminatorias de fútbol 2023 se filtran en el fondo, Diego Guzmán y Carlos Smith nos conceden una entrevista online.

¿En qué te inspiraste para la película?

Diego Guzman: La inspiración para la película fue el mundo real. A uno siempre le surgen las ideas de observar alrededor y de hacerse las preguntas más bobas. En este caso, por ejemplo, fue porque si miras alrededor todo es cuadrado, las puertas, las ventanas. Y de repente, te das cuenta que esas preguntas bobas tienen una profundidad, que trata temas complejos. El hecho de las formas redondas puede tratarlo como la serialización de las cosas, la producción de masa. Pero también es una especie de reducción de estilo. Ahora todo lo hacen cuadrado para hacerlo simple. Acá en Colombia todos los centros comerciales son puramente cuadrados y todos son iguales. Leí que a eso lo hacen porque si tú haces algo con algún estilo, no le puede gustar. Pero si lo haces así cuadrado, todo es neutro. La gente no tiene gusto.
Aparte de eso, empecé como a inventarme las máquinas porque si todas las cosas son cuadradas, pues lo que sigue, es que la gente se vuelva cuadrada. Y a partir de las máquinas, empezaron a salir los personajes. Y ahí los personajes como que empezaron a hablar, y a decirme que tenían una historia que contar.
Y referentes así cinematográficos, siempre he sido muy fan de la obra de Satoshi Kon, de
Paprika, por ejemplo. La película Mind Game, me voló. Como anécdota muy bonita, pude conocerlo luego en el Festival de Sitges, de hecho, estuvimos en competencia con él. Y pues de referentes así de cine, Terry Gilliam, todas las películas, especialmente Brazil. Charles Chaplin y Buster Keaton, en esta cuestión de cómo contar la historia sin diálogos y cómo hacen con la expresividad.

¿Cómo unieron fuerzas?

Carlos Smith: Yo volví a Colombia en 2008 después de vivir varios años en Barcelona. Mi primer paso allí fue trabajar en docencia. Fue en ese momento, 2008 o 2009, cuando conocí a Diego. Él estaba cursando una especialización en animación en la Universidad Nacional de Colombia donde yo daba clases. Diego ya tenía un germen de este proyecto, ya había estado dándoles vueltas. Recuerdo que me habló de ello, pero en ese momento ni tenía en claro en que iba a ser un largometraje. Después, cuando comencé mi propia empresa en 2010, empecé a trabajar en dos series: “Micrópolis”, una serie 3D sobre migración, y al año siguiente con “Cuentos de Viejos”, una serie de cortometrajes. Ahí me contacté con Diego y conocí su calidad como dibujante y animador. Él se había formado como artista plástico y animador de manera independiente. Nos unimos en equipo y trabajamos juntos en varios proyectos. Mientras él seguía dándole vueltas a su proyecto.

¿Cuándo comenzaron a buscar financiamiento para la película?

Carlos Smith: Diego obtuvo una beca para desarrollar la película en 2014 a través del Fondo de Desarrollo Cinematográfico (FDC) para hacer una parte del guion, storyboard y un teaser. Con ese nivel de desarrollo, empezamos a buscar financiamiento para la producción. En 2015-2017 logramos acuerdos de producción con varias empresas, incluyendo una de Francia, otra de Argentina y otra de Brasil. Sin embargo, el proceso se complicó en Brasil y Argentina debido a cambios políticos.

¿Cómo lograron superar estos obstáculos en el proceso de producción?

Carlos Smith: Estuvimos buscando financiamiento durante un tiempo y finalmente, en 2019 y 2020, nos lanzamos a la producción. Apareció una oportunidad de coproducción con Perú. Luego, en 2022, logramos estrenar la película en salas de cine, después de superar varios desafíos, como demandas gubernamentales en Brasil. La pandemia también nos llevó a hacer ajustes y mejoras en la película. La hemos acabado con las uñas porque lo hicimos con el 40% del presupuesto. Pensábamos que íbamos a terminar en el 2021 pero se fue cerrando el 2022 cuando se estrenó en Annecy. Para la versión final de marzo se sumaron en el camino la televisión pública colombiana, la empresa que entró de Brasil se llama Estúdio Giz, el músico también puso algo, una beca de la Academia de fotografía de Bogotá. Fue entrando así como sopa de piedra, y al final salió una película que estamos muy contentos.

Es muy raro hacer una película animada muda ¿Fue una decisión económica o ya tenían la idea de antes?

Diego Guzmán: No, es así como la queríamos hacer. Digamos que económicamente tampoco es que fuera porque nos tocó contratar actores para que hicieran las voces. Los actores no hacían su diálogo, pero era muy chistoso verlos ahí en la cabina, porque no podían expresar. Entonces se tiraban al suelo, gritaban. Fue muy chévere porque les exigió ser más expresivos para hacer todos los ruidos. De hecho creo que puede que sea hasta más caro el intentar hacer que tu personaje se exprese con el cuerpo. En el anime, dejas el personaje quieto y le mueves la boca y ahí sumas tiempo, ahí puedes hacer 30 segundos del personaje hablando. Nuestros personajes casi nunca se quedan quietos, siempre están moviéndose de alguna manera. Y esa era exactamente la idea. Es una decisión que se tiene que tomar muy desde el inicio, porque el resto de la cinematografía y de la planificación va a depender de eso. El hecho de que no tenga diálogos hace que nuestros personajes sean más expresivos hace que la música y el sonido sean muchísimo más relevantes. La película tiene más o menos un 80% de música. Es un poquito más de lo que son las películas normales porque la música mantiene esa tensión.

También fue muy bonito porque era show don’t tell. Quisiéramos o no quisiéramos porque pues siento que es como esa primera regla para los primerizos que de pronto caen en esa trampa. Yo decía: “Bueno, yo no puedo caer en esa trampa porque no hay manera de contarlo con palabras”, y la película habla de la creatividad: ¿Cómo dices creatividad sin decir la palabra creatividad? Eran problemas muy chéveres como para resolver visualmente.

¿Cuánto tiempo les llevó desarrollar y lanzar la película?

Carlos Smith: Llevamos siete años trabajando en el proyecto antes de su lanzamiento. La producción en sí duró alrededor de cuatro años, incluyendo la búsqueda de financiamiento que fueron tres años más. Fue un proceso largo, pero estamos contentos con el resultado final.

¿Cómo definirían la película y cuál fue la clave para atraer a los inversionistas?

Carlos Smith: Diego describe “La Otra Forma” como un reflejo de la cuadratización de la sociedad donde todo parece estar encajado en estructuras cuadradas. La película aborda la lucha por la libertad de ser uno mismo en un mundo que espera que encajemos en moldes. Además del discurso, la película explora una estética cuadrática y un mundo lleno de símbolos y detalles visuales. Hay un juego estético y simbólico que atrae a la audiencia.
El proyecto es una lucha eterna entre lo que la sociedad espera de ti y lo que tú realmente tienes dentro. Y aceptar lo que no es de aquí es doloroso, pero tratar de ser tú mismo es aún más doloroso. La libertad duele y vale la pena.
También hay un juego estético, no solamente el discurso como el símbolo y lo que hay debajo del símbolo, sino también con ese placer de construir ese mundo donde todos los trabajos son cuadrados, donde hay una estética cuadrática, donde hay una moda cuadrática, donde hay una belleza física cuadrática. Un juego visual más allá del mensaje.

¿Qué decisiones tuvieron que tomar para que el proyecto encaje en la industria?

Diego Guzmán: Uno de los problemas que teníamos es que el proyecto no encajaba en ningún lado.Cuando hicimos el estreno en salas de cine, los exhibidores no tenían ni idea qué hacer con la peli. No sabían cómo ponerla, cómo catalogarla porque no era para niños. Es la parte buena y también la parte mala de este tipo de película. La parte buena son los reconocimientos que ha tenido la peli. Es justamente porque se encuentran con algo diferente y algo que como que no tiene un punto de comparación. Si tú haces una película de pronto en 3D, pues tienes como el punto de referencia a Pixar, dependiendo si la haces infantil. “La otra forma” no tenía ese punto de comparación con nada. Pero también eso era lo bueno, lo malo es que de repente a veces para películas comerciales, sí es bueno que sepan en qué terreno te encasillan. Pero nuestro interés desde un principio sabíamos que no era una película comercial, no iba a ser el blockbuster, sino que era la película que nosotros queríamos hacer.
Nos ha ido super bien en festivales. Hay festivales que asocian el terror y la fantasía. La película se puede leer que es una película de terror también. De hecho hay
body horror, yo no tenía idea que existía. O sea, obviamente te dicen que tu personaje se pone una prensa en la cabeza y se la aprieta, pues claro, eso suena a película de terror. Pero es muy chistoso porque no es que la hayamos pensado. Un dato curioso de la peli. No sabíamos que iba a explotar, que iba a tener un nicho tan grande.

Vos lo habías pensado como una película de Ciencia Ficción.

Diego Guzmán: Exacto. Es muy chévere tener esa idea en sudamérica. Estamos tan acostumbrados a los mundos que llegan de Europa o de Estados Unidos. Y esto es correctamente ciencia ficción sudamericana.

¿Cómo describirían la experiencia de hacer una película en América Latina?

Carlos Smith: Hacer una película en América Latina puede ser un desafío, especialmente en términos de financiamiento. Esta película se hizo con un poco más de medio millón de dólares juntado. Sin contar la sangre. En muchos lugares, donde hemos llegado, no nos creen el precio de la película.

Hablando de tu experiencia, ¿cómo es trabajar en una película en comparación con una serie de televisión?

Carlos Smith: Es diferente el ritmo. Cuando haces una serie, los procesos suelen ser más continuos y el ritmo es más rápido. En un largo hay mucho más retroceso, mucho en que pensar, en encontrar la imagen que quiero. La producción es muchísimo más larga.
Por ejemplo, en una serie de animación, puedes producir una hora y media de animación en un año. En el caso de nuestra película, nos llevó casi cuatro años y medio; cuatro veces más que hacer una serie.
Además, hacer una película es un tipo de pasión diferente a las que te estás metiendo, es muy difícil de soltar. Tengo un comentario que es que uno a un proyecto no lo termina sino que los abandona: “No te voy a terminar más. Adiós. Ya te críe, vaya a buscarse la vida”. Porque sino vas a seguir y seguir metiendole. Nosotros hemos terminado esta película al menos cuatro veces antes de llegar a la versión final. Cada vez que la retomamos, encontramos formas de mejorarla, incluyendo el sonido, la música y los efectos visuales.

¿Qué programa utilizaron para la película?

Diego Guzmán: Toon Boom. Lo elegimos porque, en algún momento, también enviamos secuencias a Brasil, Perú y México para obtener ayuda. Sin embargo, estas eran muy pocas en comparación con el volumen total. Por ejemplo, quizás eran alrededor de 20 secuencias, pero cada una de estas contenía alrededor de 20 planos. La película en su conjunto tenía alrededor de 1,500 planos. Toon Boom ofrecía esa universalidad, ya que la mayoría de los estudios ya estaban familiarizados con el programa.

Carlos Smith: Fue una elección estratégica para integrarnos en la industria. Inicialmente, la idea de Diego era trabajar con TVPaint. Pero conseguir un proceso industrial diferente resultaba muy complicado.

Diego Guzmán: Consideramos la curva de aprendizaje y el tiempo necesario, y decidimos que era la mejor opción. Los animadores se adaptaron bien porque ya tenían experiencia con Toon Boom.

¿Dio algunas indicaciones especiales a los animadores durante la realización de la película?

Diego Guzmán: Pues que los animadores empezaran a hacer la bajada de personajes, pudieran hacer que el personaje pues se pareciera. Esa realmente fue una de las pruebas más difíciles. Nos costó porque nos tocó hacer entrenamiento de animadores. Había leído que Pixar, y los grandes estudios, se toman tres meses o incluso hasta seis meses solamente capacitando  animadores, como práctica. Tú coges y prácticas; y luego sí, ya arrancas tu profesión. Pero nosotros no podemos hacer eso porque no tenemos la plata para decir: “Solo vamos a practicar”. Si pagamos un poco el precio porque al principio yo decía que no dibujaban al personaje sino el primo del personaje. Como que sí se parece pero no se parece. Pero ya después de un tiempo, lo bueno del largometraje es que es una labor tan repetitiva que pues ya te lo aprendes después al año, estás dibujando el mismo personaje. Tramos de darle más tiempo a los animadores para que puedan explorar y aprender el personaje.

Carlos Smith: Diego es un maestro. Es impresionante su capacidad para trabajar con la gente. Parte del pulmón de la película fue Diego. Cuando haces una película con plata es como meterse al barro. A Diego le tocó hacer una buena parte del keyframe y una buena parte de animación.

Como productor ¿Algún capricho de Diego Guzmán que tuviste que ceder?

Carlos Smith: Él es medio pragmático. Hubo una discusión larguísima, había una ilustración que se ha hecho que era los coches con las ruedas cuadradas porque era inicialmente bonito, divertido. Entonces, había todo una escena larguísima que era la persecución, por ejemplo, carros donde no se movían y estuvimos durante meses tratando de que eso funcionara en el guion. Era imposible, ¿verdad? Pensamos no sé algo que se mueva el suelo y quedaría como un riel, que haya una cosa magnética pero para Diego parecía que funcionaba muy bien. Y por más que lo montamos, y lo montamos, nunca funcionó. Eso fue una larga discusión porque era una de las primeras imágenes que nos había ocurrido y era una imagen poderosa porque es el personaje en coche tiene ruedas cuadrados.Toda la persecución final, donde ellos llegan hasta la torre, iba hacer en carros que no se movían. Por eso, finalmente, en esa ciudad no hay carros. Fue tan larga la discusión que al final ni siquiera se nos ocurrió montar un sistema de transporte.

Y como director, ¿Te apoyas mucho en la escritura o directamente te saltas ese paso y pasas al storyboard?

Diego Guzman: Yo soy artista plástico desde mi formación, soy más de imagen. Sin embargo, pasé mucho tiempo con el guion. Muy fácil, se escribió 20 veces. Si tú empiezas a hacer la película hay una necesidad de empezar a verla en imágenes. Ya es en el proceso del storyboard cuando ya se empieza a planificar todo. Del guión al storyboard cambió un montón, pero incluso también te diría que del storyboard. Uno creería que, sobre todo en animación, el storyboard ya es la biblia que queda. Pues hay una expresión que es “bloquear storyboard”, que es que ya se cerró y ya quedó bloqueado. Y no, pues yo siento que todo es un proceso orgánico, todo es un proceso que está vivo que te tienes que estar dando cuenta que está pasando en el momento. De repente la peli te sugiere un cambio, te sugiere alguna otra cosa. No digo que tampoco fuéramos a la deriva, o sea, el storyboard igual era la guia. Pero aún así hubo cambios al producto final.

Hay un montón de diseño de personajes ¿tuviste algunas reglas para crearlas?

Diego Guzmán: Pues de hecho todos estos fueron muy curiosos y chistosos porque en animación puedes hacer lo que se te dé la gana. Pero aún así hay que poner ciertos límites, hay que cortar. Y esta idea de cómo te cuadratizas de alguna manera, se hicieron 100 diseños diferentes. ¡Más aún! Creo que se hicieron como 150 diseños de personajes, cada uno era una manera diferente de volverse un cuadrado, y yo podría seguir haciendo más.Me acuerdo una de las leyes era un personaje por máquina de cuadritazicon, otro era que los huesos se pueden deformar, o sea, los huesos de estas personas son como cartílagos.
Pero era como nuestro máximo punto de hasta ahí puedes. Tocó decir: “No, ya eso fue demasiado, ya recojamos un poquito.”
Y fue fácil esto pasarlo al equipo a los animadores. Me acuerdo que una de las tareas que les puse era: “Bueno para mañana cada uno se trae una forma distinta de volverse un cuadrado.” En un momento, éramos como diez, y cada uno se trajo su idea de cómo te volverías cuadrado. Hubo cada idea que no se me hubiese ocurrido como una sandwichera, era muy chistoso.

Y, ¿Cómo fue el tratamiento psicológico de los personajes?

Diego Guzmán: Todos son procesos muy chistosos. Por ejemplo la chica, un par de animadoras la cogieron,  todos los personajes igual tienen como mucha parte mía incluyendo también la chica, pero es chévere cuando a veces cuando las cogen y empiezan a entender cómo se mueve.
Pero al principio me tocaba un poco a mí hacer el personaje. Hay un montón de vídeos míos, en las redes de la peli, haciendo el acting del personaje. Porque si tú en animación le dices a tres animadores quiero que mi personaje se siente en esa silla, los tres animadores, te van a hacer el sentado de tres maneras diferentes.

 ¿Te costó tomar la decisión de los colores y los fondos?

Diego Guzmán: Había mucha planificación. Tuvimos un director de arte al inicio que se involucró mucho. Pero también los colores de Pedro, por ejemplo, tienen que ver mucho con los colores de la luna porque hay una conexión de Pedro y la luna. Los colores de Carlos Cajuela tienen más colores de la Tierra porque pues él es más de esa parte. Luego para toda la ciudad ayudó mucho el director de arte. Cuando empecé a ver cómo estaban quedando, los conceptos, uno da como una guía, había una idea de que los espacios cerrados eran con más melancólicos y los de afuera eran como una pancarta publicitar, era más vivos, como aludiendo esta idea que el mundo es chévere por afuera, pero tú cuando llegas a tu casa, eres más solitario. Ahí ayudó mucha gente, yo lo único que me acuerdo es ya cuando empecé a ver los fondos finalizados y las primeras escenas dije “Wooow. Esto se ve muy chévere.”

¿Cuáles fueron las decisiones o cosas que no podía acceder a la hora de enfrentarte a la industria?

Carlos Smith: Algo que era irrenunciable era la complejidad de los diseños, tenían como esta línea anatómica, volúmenes y formas del todo limpia y eso es parte del estilo.

Diego Guzmán: La animación porque era súper compleja. Por ejemplo, los personajes vivían solos y esto hacía que se hagan muchas escenas de un solo personaje pero también había escenas de los personajes en la calle. También era porque si queda sin diálogos, va a ser muy difícil transmitir ese mensaje de si la sonrisa forzada de la chica, pues no se ve así con las arrugas de repente forzada. Es muy difícil mandar esa idea de que ellos están fingiendo que son felices porque son esos los mensajes que tenes que decir y más aún sin diálogo. ¿Cómo dices eso de que tu personaje está pensando que es feliz pero en realidad no lo es? Lo da como la expresividad y creo que incluso también hay en algún momento, hemos hablado de que los fondos de repente no iban a ser tan complejos, pero ahí sí fueron los mismos fondistas los que se inspiraron.

Para terminar ¿Qué lecciones han aprendido de este proyecto?

Diego Guzmán: La experiencia aprendida fue inmensa, la verdad.
Lo que siempre digo es que cometeremos errores, eso es seguro, pero al menos que sean nuevos errores, no errores repetidos. La forma de aprender a hacer un largo de animación es haciéndolo. Me leí todos los libros que decían que tocaba darle seis meses de entrenamiento a los animadores, pero es que esos libros no aplican a nuestra realidad. Tengo los storyboard de Ghibli y todas las cosas, pero hay que ver cómo se hace a la manera colombiana.

Carlos Smith: Uno de los errores fue subestimar la pre-producción. La producción es un proceso larguísimo, pesadísimo y complejísimo. No llegamos con buenas pruebas hechas antes de hacerla y donde, en un momento, arreglamos una empresa que ofreció a un precio razonable y renunció al mes. Nosotros descartamos casi 20 minutos de la película porque nutricionalmente no funcionaban en la edición final y eso es un dolor, o sea, fue cómo hacer un mediometraje completo.

Diego Guzmán: Ya hecho todo el proceso, uno ve, como la peli no tiene diálogo, mejor sacar algunas partes para que no quede tan larga. Uno dice: “Ah, fue madre. Me pude haber evitado toda esta escena”. Sobre todo a los animadores que yo les hice como 10 correcciones a un plano, e hicieron las 10 correcciones; y luego ese plano no queda en la versión final de la película.

Carlos Smith: Además tocó formar una buena parte del equipo. Fue complicado tener el equipo que queríamos ,tomarse un tiempo largo en formarlo a punto en que realmente respondiera al nivel que necesitábamos. Fue duro, bien difícil. Por eso es que el primer año no rindió un carajo porque estuvimos básicamente deformando el equipo, aprendiendo a los personajes.

Diego Guzmán: Uno siempre está pensando mucho en conseguir la plata y yo me enfoque más en listo cuando tengamos la plata y ahí sí conseguimos el talento y cuando fuimos a conformar el equipo no había gente. Por eso los que encontramos para “la otra forma” yo de alguna manera los tengo medio amarrados como “Usted no se me puede volar” porque pues es muy difícil encontrar el talento.

Cuando finalmente lanzaron la última versión de la película, ¿Hubo algún comentario o crítica que los sorprendió?

Carlos Smith: Hubo muchos comentarios sorprendentes y positivos. La película se destacó por la grafica, la gente no se creía que estaba hecha en Colombia.

Diego Guzmán: Otra cosa que me sorprendió mucho que yo no sabía, pero es entender que tus animadores también tienen problemas humanos, cuando a tu animador lo deja la novia y está deprimido y no quiere animar. Pues madre, me tocó ser medio recursos humanos que te toca como decir: “Mirá, sabes que yo enfocaría toda esa frustración en el dibujo y soltaría toda esa energía.” A nosotros nos tocó pandemia, eso fue muy frustrante porque alcanzamos a tener el estudio así súper chévere que tú entras y ves artista dibujando por todo lado y eso es súper gratificante y luego mandar a todo el mundo para la casa. Pues fue todo lo que trae la pandemia porque la gente se deprimía. Sobre todo al principio, pues la gente no tenía ni idea que iba a pasar con el mundo. Muchos me cuentan que se que se aferraron a la peli y por tener algo para distraerte para hacer. Nosotros acabamos de hacer una exposición de la película en una especie de Cómic-Con colombiano. Y llegaron muchos de los animadores y una me comentó que: “Era feliz pero no lo sabía”. Y bueno, tienes que lidiar con esas cosas.

Carlos Smith: La pandemia nos desafió a coordinar a un equipo de unas 20 personas que trabajaban desde sus hogares, lo que supuso un aprendizaje significativo. Estamos actualmente trabajando en una nueva película bajo condiciones similares, lo que demuestra la adaptabilidad de nuestro equipo.

Iván Portillo

Periodista especializado en animación. Editor en Bubbleblabbee Español. Colabora en medios como Industria Animación e Indie Hoy.

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